- 一旦我们看出一种模式,就会在追踪,并且看着他重新出现的过程中,享受快乐。
- 大脑在大部分时候只是渴望新的数据,它需要刺激,时时尝试学习。
- 一旦你意识到无法做得更好,无聊就出现了 *一个好的游戏的定义就是能够在玩家停止游戏之前把应该提供的每一个东西都教给玩家。
个人觉得,每个人会因自己被教育到了而快乐和感激。这种感觉是超越单纯的信息刺激的
随着年龄的增长,我认识到事务是严肃的。
就连最疯狂的游戏也反映了现实。
游戏包含规则. 但不幸的是很多游戏,只反应了数学规则。
游戏可以教会,我们关于社会地位,空间观念、 合作观念、概率观念。
当你担心生活和生存的时候,更多的优雅就会离你而去。
游戏的几种元素类型。到另外一边去,遍历整个地图,时间的限制。
“游戏设计师勒布朗(Marc LeBlanc) 14 曾经定义过8种不同类型的快乐:“愉快的感觉、假装、戏剧性、阻碍、社会结构、发现、自我发现和表达,以及放弃”
我个人的分类看起来很像拉扎罗的理论。
- 快乐 ,是一种解决了问题时发自内心的表现。
- 审美欣赏 ,并不一定是快乐,但一定是非常享受的。
- 内心的反应 ,本质上是生理性的,与对问题的掌握程度/发现模式 有关。
- 不同类型的社会地位更替 ,本质上源于自我形象和社会声望。
- 但是当把它们混合在一起成为“快乐”时,则仅仅是一个毫无意义的单词而已
流行的游戏教会人的都是过时的技能。真正教会更深奥技巧的游戏往往没有市场。
大部分用户都不能同意游戏是个教育工具,但是故事本身强大的教育工具。
“缺少“畅感”并不是不快乐—而是意味着你没有得到稳定持续的安多酚,只是断断续续地获得一些。事实上,也有可能存在“畅感”但却没有快乐—例如冥想就会出现类似的脑电波。相反,当到达“畅感”顶部边缘时,快乐就会减少”
“不需要技能的游戏应该被认为是游戏设计的一个最大失误。同时,游戏的设计师还应记住不要让游戏要求具备太多技能。因为玩家总是试图降低任务的难度。最简单的方法就是不去玩这个游戏。”
“游戏注定会变得枯燥、机械化、易于作弊和钻空子。你唯一的责任是确定这到底是一款什么样的游戏以及保证游戏传授给玩家经验。游戏的主题、核心和主体,既可以需要很多系统,也可以需要少量系统。但是对于经验没有贡献的系统是不应该存在于游戏中的。”
“借力玩家来产生内容是个有用的策略。许多游戏采用不同的做法来让玩家提供挑战,例如为射击游戏制作地图,或者在角色扮演游戏中设计角色特征。”